En el mercado existen miles de programas informáticos cuya finalidad específica es ayudar a los estudiantes a comprender y aprender determinados contenidos y habilidades: son los programas educativos. Hoy en día ya pueden encontrarse programas educativos para cualquier tema de cualquier área.
Estos programas, no solamente proporcionan información a los estudiantes, sino que además, incluyen elementos que despiertan su interés, les motivan, les tienen en continua actividad intelectual, les guían en su aprendizaje, les proporcionan un entorno de trabajo rico en estímulos, ponen a prueba sus conocimientos, les evalúan, les corrigen los errores en el momento en que se producen, les obligan a tomar decisiones, a que aprendan a partir de sus errores...
Por otra parte, a los profesores también les proporcionan inestimables ayudas: les permiten disponer de múltiples actividades para gestionar el tratamiento de la diversidad, para proponer a cada estudiante las tareas más conveniente, les facilitan datos para realizar la evaluación continua de los alumnos, les liberan de algunos trabajos repetitivos (el ordenador corrige muchos de los trabajos que hacen los estudiantes), les permiten general materiales didácticos a medida de sus necesidades (mediante los lenguajes y sistemas de autor) es facilitan la organización de actividades interdisciplinarias y en equipo, etc.
a Tipos de programas
En función de sus peculiares características, los programas educativos reciben diversos calificativos:
· Si integran elementos audiovisuales (sonido, animaciones, vídeo...) se denominan multimedia.
· Si permiten un recorrido no lineal de su contenido mediante la técnica de las palabras activas, se denominan hipertextuales.
· Si proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese, se llaman programas abiertos.
Además, atendiendo a su estructura y al grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos se suelen clasificar en los siguientes grupos:
a.1- Programas tutoriales y de ejercitación. Son programas que en mayor o menor medida dirigen y tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
En la etapa de enseñanza primaria resultan muy utiles programas de este tipo para que los alumnos realicen ejercicios de cálculo mental, operaciones aritméticas, problemas sencillos, dictados, analisis gramaticales... y pongan a prueba sus saberes ante preguntas relacionadas con sus aprendizajes en las distintas áreas curriculares. Un programa especialmente interesante para facilitar el aprendizaje de una metodología general de resolución de programas es el programa Expert.
Entre los programas tutoriales y de ejercitación que ademas, sean abiertos y multimedia se pueden citar: Clic y Multigestor Windows. Con ellos los profesores, pueden crear atractivas actividades interactivas a medida de las necesidades de los alumnos.
a.2- Bases de datos. Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en multiples actividades, como, por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipotesis... Las preguntas que acostumbran realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato?, ¿Qué dato hay con la característica X?, ¿Qué datos hay con las características X e Y?.
Actualmente existen multitud de bases de datos (muchas de ellas en soporte CD-ROM) que pueden ser de interes en el ámbito de la educación primaria: diccionarios, enciclopedias, guias temáticas, etc...
Los programas Neobook y Multigestor Windows facilitan a los profesores la creación de bases de datos hipertextuales y multimedia.
a.3- Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes mediante su observación y manipulación; de esta manera, pueden descubrir los elementos del modelo y sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa ante unas situaciones que resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, viaje por el tiempo, pilotaje de un avión...).
También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos), facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué le pasa al modelo si modifico el valor de la variable X?, ¿Y si modifico el parámetro Y?.
a.4- Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognoscitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgieran a través de la reflexión que realizaran al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?.
Unos de los programas constructores más utilizados con los estudiantes de primaria ha sido el programa Logo (creado en 1969 por Seymour Papert).
b- Integración curricular del software educativo:
La experiencia demuestra que el software educativo por sí solo no es suficiente para producir buenos resultados educativos; todo depende del uso que los docentes y los discentes hagan de este medio, de cómo se articule su integración en los diferentes desarrollos curriculares.
Cada situación educativa concreta puede aconsejar o no la utilización de programas educativos como generadores de actividades de aprendizaje para los alumnos; por otra parte, un mismo programa puede ser que convenga utilizarlo de forma distinta en ámbitos educativos diferentes. Como norma general, para ayudar a realizar la adecuada integración curricular de estos materiales podemos decir que hay que utilizar un programa cuando su aplicación aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. En cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
Para decidir esta oportunidad en la aplicación de los programas didácticos dentro de un determinado desarrollo curricular, los profesores deben analizar, en cada caso concreto: los objetivos que pretenden, las circunstancias de sus alumnos, el tiempo disponible, los recursos físicos, los programas accesibles... En función con estos datos, y de acuerdo con sus conocimientos y experiencia, determinarán: qué conviene utilizar (qué programas), cuándo (en qué momento) y cómo (de qué manera).
Las formas posibles de organizar la utilización de un programa son muchas. Algunas de las variables que hay que considerar son las siguientes:
· Lugar de uso de los ordenadores: en el aula de informática, en un rincón de la clase, en la biblioteca.
· Organización del alumnado: todos a la vez, todos de manera sucesiva, solamente algunos alumnos y alumnas.
· Agrupamiento del alumnado: trabajo individual, por parejas, en grupo.
· Nivel de iniciativa que se deja a los estudiantes: uso dirigido del programa, uso semidirigido, libertad uso.
· Momento de su utilización: en horarios de clase, en horario extraescolar, en casa.
· Finalidad de la actividad: presentar un tema, motivar, aclarar un concepto, realización de actividades complementarias de ampliación, refuerzo, recuperación.
En cualquier caso, como ya se ha indicado, la eficacia y la eficiencia del programa y las ventajas que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera como el profesor organice su utilización.
c- ¿Cómo conseguir software educativo?
El Ministerio de Educación y Cultura y los departamentos de enseñanza de las Comunidades Autónomas disponen de una biblioteca de programas a disposición de los centros educativos de su competencia y también proporcionan información sobre otros materiales que pueden resultar de interés.
Una forma sencilla de conseguir estos materiales e información sobre software educativo adecuado a las distintas áreas y niveles de la enseñanza primaria es a través de Internet, en las siguientes direcciones:
- Programas de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación(MEC): www.pntic.see.mec.es.
- Programas de Informática Educativa de la Generalitat de Cataluña (PUI): www.xtec.es.
d- ¿Cómo consultar posibles formas de utilización eficaz del software educativo?
Entre los libros y publicaciones que periódicamente presentan ejemplos de utilización de programas educativos en situaciones educativas concretas están las siguientes:
- Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. Editorial PRAXIS.
- Cuadernos de Pedagogía.
- Comunicación y Pedagogía.
- Revista Zeus. Grupo Logo-Madrid.
También puede resultar de interés consultar la información de la asociación Espiral, Educación y nuevas Tecnologías: www.pangea.org/espiral0.
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