Educación, Ciencia y Tecnología

Bienvenidos al Blog de Educación, Ciencia y Tecnología, dirigido a docentes de Informática

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Puntos débiles de la E.A.C. (Enseñanza Asistida por Computadora)


Como hemos tenido ocasión de observar, la enseñanza asistida por computadora no es un invento de estos últimos años sino una aplicación del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios. Sin embargo, el elevado coste de los equipos (hardware) y la escasez de materiales adecuados (software) hicieron que su impacto se circunscribiese casi con exclusividad a algunas instituciones educativas.

La comercialización a gran escala de ordenadores multimedia durante los últimos años ha posibilitado que cambiase radicalmente la situación y cada vez menos familias carecen de uno. Los avances técnicos han posibilitado el desarrollo de programas educativos muy completos en los que, más allá de un texto con imágenes, se obtiene pleno aprovechamiento de las posibilidades multimedia: secuencias animadas de imágenes y vídeo, sonidos y música, búsquedas y enlaces dinámicos, configuración según las preferencias del usuario, etc.

Así pues, el diseño y la utilización de los mismos procedimientos (en especial con la implantación prácticamente definitiva del entorno de trabajo Windows) están facilitando enormemente el aprendizaje desde tales programas. Sin embargo, a nuestro modo de ver, el gran énfasis puesto en mostrar la información de un modo claramente estructurado y, en especial, en hacer comprensible ideas y conceptos complejos no se ha correspondido en absoluto con una fase esencial de todo aprendizaje: la consolidación de los conceptos aprendidos; de tal modo que parece haberse asumido tácitamente que comprensión es igual a retención, cuando es bien sabido que muchos conocimientos requieren fundamentalmente de este segundo aspecto (aprendizaje de idiomas, de geografía, de obras de arte, etc.). En consecuencia, no estaría de más incorporar en tales programas módulos que permitiesen una consolidación de los conocimientos que mediante los mismos se adquieren.

CONCLUSION 


Así pues, la informática en la enseñanza primaria puede proporcionar programas con los que agilizar la gestión de los centros educativos, herramientas que ayuden a los profesores y a los estudiantes en numerosas tareas y software didáctico que facilite determinados procesos de enseñanza-aprendizaje.

No obstante los resultados  (eficacia y eficiencia en la gestión , ahorro de tiempo y esfuerzo, calidad de los trabajos, aprendizajes realizados....), siempre dependerán de la forma en que se utilicen, de la oportunidad de su aplicación a las circunstancias del momento y de la adecuación de los programas a los objetivos que se persiguen y a las características de las personas que interactuarán con ellos: estudiantes, profesores, personal de secretaría...Por lo tanto, la obtención de buenos resultados estará en función de esta dimensión metodológica-organizativa que está presente en toda aplicación de la informática a las actividades humanas.
¡Un buen programa no basta!

martes, 28 de septiembre de 2010

El Desafío de la Informática como Herramienta Educativa


          El docente es una persona inquieta por naturaleza, siempre está dispuesto a continuar su formación de manera permanente, y -en ciertas situaciones - lo hace junto a sus alumnos.
         En este punto nos parece interesante pensar a las escuelas como organizaciones de enseñanza y aprendizaje en las que todos sus miembros participan activamente de los procesos educativos. Los docentes son educandos productores de conocimientos continuamente dedicados a la experimentación e innovación pedagógica, en colaboración con sus colegas y los expertos externos, para producir nuevos conocimientos sobre las prácticas de enseñanza y aprendizaje.
         Toda una serie de redes tecnológicas, de herramientas, de recursos digitales y de entornos electrónicos complementan a las estrategias ya existentes y probadas para trabajar, producir conocimientos y facilitar a los alumnos el aprendizaje en colaboración con otros.
         Si educar es una tarea centrada en el futuro y si los estudiantes de hoy deben ser preparados para el futuro serán importantes todos los esfuerzos y las experiencias con nuevas tecnologías en el aula, centradas en los conocimientos y habilidades que se requieren para la combinación creativa de los recursos.
         Solo los docentes capacitados digitalmente podrán avanzar junto a sus alumnos desarrollando y potenciando las competencias y habilidades necesarias para vivir en un entorno digital..
         Entre las tareas claves del docente de hoy resulta fundamental enseñarles a sus estudiantes a convertirse en lectores críticos del material que seleccionan, a chequear la fuente de la cual proviene la información, a validar o no la calidad de esos contenidos. No es lo mismo ser usuario de PC que lograr transmitir efectivamente a los alumnos el “buen uso” de determinadas herramientas tecnológicas como recursos para trabajar la información y elaborarla a través de un proceso de aprendizaje.
           El objetivo del docente se dirige a la preparación de las nuevas generaciones para su incorporación en el mundo del trabajo y de las relaciones. Un mundo, como señalamos, que cambia de manera vertiginosa, donde la continua capacitación y creatividad propia de los docentes es un modo de dar respuesta a las exigencias y demandas que esta sociedad les hará a los estudiantes ya formados.
           Esta es la verdadera formación para el futuro que los espera, porque la mayoría de las profesiones, desde las tradicionales hasta las más nuevas, requieren algún tipo de saber y competencias en el manejo de las TIC.
           La educación es indispensable para fortalecer las instituciones democráticas, promover el desarrollo del potencial humano.
           Los procesos educativos deberán profundizarse a fin de contribuir al fortalecimiento de los conocimientos, valores y actitudes que favorezcan el reconocimiento de la diversidad, la tolerancia y el respeto mutuo, la no violencia, los valores de la justicia y la igualdad social, la cooperación y la solidaridad entre los pueblos. Es esencial que una educación de calidad esté al alcance de todos.
     Creo que en nuestra institución se está avanzando bastante en estos temas: convivencia, retención de alumnos y vínculos escuela- familia en relación a valores y derechos humanos.
     A lo largo de estos años ha sido una preocupación de  los directivos y docentes encontrar los modos para que los alumnos permanezcan en la escuela, tengan en ella una experiencia formativa revelante, en los tiempos previstos para ello y en un clima donde cada uno se sepa reconocido en sus posibilidades y apoyado en sus necesidades.
     Se trata de fortalecer los procesos pedagógicos elaborando y sistematizando estrategias innovadoras y material didáctico adecuado para dar respuesta a los diversos obstáculos socio – educativos que se presentan, disminuir las situaciones de repitencia y abandono de la escolaridad y trabajar en un clima de convivencia adecuado.
     Hace cuatro años se esta implementando en nuestra escuela el programa Nacional Todos a Estudiar o Volver a la Escuela, facilitando la reinserción y permanencia a través de la inclusión y retención de los alumnos que no han terminado la EGB 3.
     También este año nuestra escuela fue beneficiada por el programa Nacional CAI (Centro de Actividades Infantiles), el mismo  conjuga el apoyo escolar, socio-afectivo y psicológico para contribuir a la disminución del fracaso escolar, y al crecimiento personal de niños y niñas, busca ampliar y fortalecer esas trayectorias escolares educativas, contribuyendo a la igualdad y al crecimiento personal de todos los involucrados.
     La Institución escolar de mi localidad, es el lugar de encuentro y de convivencia, donde los niños asistirán los días sábados para adquirir conocimientos de una manera sana y creativa, donde se desarrollarán y enriquecerán los intereses e iniciativas propuestas a través de distintos talleres. Como docente del área de computación formo parte del proyecto como tallerista llevando a cabo en la sala de informática actividades interdisciplinarias con las temáticas abordadas por los docentes que forman parte del equipo.
     Nuestra institución esta abierta a la participación de las familias: en reuniones informativas y de seguimiento, en reuniones del Consejo Escolar, compartiendo experiencias, cuentos, costumbres, artesanías.   Pero es necesario un trabajo continuo a fin de potenciar los vínculos familia – escuela y aunar criterios educativos para ofrecer a los niños referencias coherentes y prevenir trastornos de conducta.
     De acuerdo a mi experiencia como docente en el área de computación, doy prioridad al trabajo en equipo: confeccionando la planificación anual, la secuenciación de contenidos interciclos – intraciclos, las unidades bimestrales, la planificación diaria en ciertas oportunidades, la elección de recursos  multimediales, software educativos, actividades específicas, etc.
     Trabajo en conjunto con las demás docentes de la escuela;  utilizo las TIC  promoviendo una transversalidad con todas las áreas, incorporando esta herramienta para fortalecer todos los contenidos curriculares y potenciar a su vez los específicos de informática.
     En la sala de informática trato de implementar el trabajo en equipo con mis alumnos: en la realización de trabajos, experiencias, logrando así una mayor integración y puestas en común.
     También trabajo  en forma individual especialmente para la evaluación de los contenidos. 
     Creo un clima de confianza para que ellos se demuestren abiertos al diálogo y a la reflexión.
     Atiendo las diferencias de los alumnos en forma personalizada teniendo en cuenta su nivel de aprendizaje.
     Respeto las opiniones de los alumnos.Comparto con mis alumnos las experiencias personales y familiares.

La Informática como instrumento didáctico


En el mercado existen miles de programas informáticos cuya finalidad específica es ayudar a los estudiantes a comprender y aprender determinados contenidos y habilidades: son los programas educativos. Hoy en día ya pueden encontrarse programas educativos para cualquier tema de cualquier área. 

Estos programas, no solamente proporcionan información a los estudiantes, sino que además, incluyen elementos que despiertan su interés, les motivan, les tienen en continua actividad intelectual, les guían en su aprendizaje, les proporcionan un entorno de trabajo rico en estímulos, ponen a prueba sus conocimientos, les evalúan, les corrigen los errores en el momento en que se producen, les obligan a tomar decisiones, a que aprendan a partir de sus errores...

Por otra parte, a los profesores también les proporcionan inestimables ayudas: les permiten disponer de múltiples actividades para gestionar el tratamiento de la diversidad, para proponer a cada estudiante las tareas más conveniente, les facilitan  datos para realizar la evaluación continua de los alumnos, les liberan de algunos trabajos repetitivos (el ordenador corrige muchos de los trabajos que hacen los estudiantes), les permiten general materiales didácticos a medida de sus necesidades (mediante los lenguajes y sistemas de autor) es facilitan la organización de actividades interdisciplinarias y en equipo, etc.

a Tipos de programas
En función de sus peculiares características, los programas educativos reciben diversos calificativos:

· Si integran elementos audiovisuales (sonido, animaciones, vídeo...) se denominan multimedia.
· Si permiten un recorrido no lineal de su contenido mediante la técnica de las palabras activas, se denominan hipertextuales.
· Si proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese, se llaman programas abiertos.

Además, atendiendo a su estructura y al grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos se suelen clasificar en los siguientes grupos:

a.1- Programas tutoriales y de ejercitación. Son programas que en mayor o menor medida  dirigen y tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
En la etapa de enseñanza primaria resultan muy utiles programas de este tipo para que los alumnos realicen ejercicios de cálculo mental, operaciones aritméticas, problemas sencillos, dictados, analisis gramaticales... y pongan a prueba sus saberes ante preguntas relacionadas con sus aprendizajes en las distintas áreas curriculares. Un programa especialmente interesante para facilitar el aprendizaje de una metodología general de resolución de programas es el programa Expert.

Entre los programas tutoriales y de ejercitación que ademas, sean abiertos y multimedia se pueden citar: Clic y Multigestor Windows. Con ellos los profesores, pueden crear atractivas actividades interactivas a medida de las necesidades de los  alumnos.

a.2- Bases de datos. Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en multiples actividades, como, por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipotesis... Las preguntas que acostumbran realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato?, ¿Qué dato hay con la característica X?, ¿Qué datos hay con las características X e Y?.
Actualmente existen multitud de bases de datos (muchas de ellas en soporte CD-ROM) que pueden ser de interes en el ámbito de la educación primaria: diccionarios, enciclopedias, guias temáticas, etc...
Los programas Neobook y Multigestor Windows facilitan a los profesores la creación de bases de datos hipertextuales y multimedia.

a.3- Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes mediante su observación y manipulación; de esta manera, pueden descubrir los elementos del modelo y sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa ante unas situaciones que resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, viaje por el tiempo, pilotaje de un avión...).

También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos), facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué le pasa al modelo si modifico el valor de la variable X?, ¿Y si modifico el parámetro Y?.

a.4- Constructores. Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognoscitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgieran a través de la reflexión que realizaran al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?.
Unos de los programas constructores más utilizados con los estudiantes de primaria ha sido el programa Logo (creado en 1969 por Seymour Papert).
 
b- Integración curricular del software educativo:
La experiencia demuestra que el software educativo por sí solo no es suficiente para producir buenos resultados educativos; todo depende del uso que los docentes y los discentes hagan de este medio, de cómo se articule su integración en los diferentes desarrollos curriculares.

Cada situación educativa concreta puede aconsejar o no la utilización de programas educativos como generadores de actividades de aprendizaje para los alumnos; por otra parte, un mismo programa puede ser que convenga utilizarlo de forma distinta en ámbitos educativos diferentes. Como norma general, para ayudar a realizar la adecuada integración curricular de estos materiales podemos decir que hay que utilizar un programa cuando su aplicación aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. En cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
Para decidir esta oportunidad en la aplicación de los programas didácticos dentro de un determinado desarrollo curricular, los profesores deben analizar, en cada caso concreto: los objetivos que pretenden, las circunstancias de sus alumnos, el tiempo disponible, los recursos físicos, los programas accesibles... En función con estos datos, y de acuerdo con sus conocimientos y experiencia, determinarán: qué conviene utilizar (qué programas), cuándo (en qué momento) y cómo (de qué manera).

Las formas posibles de organizar la utilización de un programa son muchas. Algunas de las variables que hay que considerar son las siguientes:

· Lugar de uso de los ordenadores: en el aula de informática, en un rincón de la clase, en la biblioteca.
· Organización del alumnado: todos a la vez, todos de manera sucesiva, solamente algunos alumnos y alumnas.
          · Agrupamiento del alumnado: trabajo individual, por parejas, en grupo.
· Nivel de iniciativa que se deja a los estudiantes: uso dirigido del programa, uso semidirigido, libertad uso.
· Momento de su utilización: en horarios de clase, en horario extraescolar, en casa.
· Finalidad de la actividad: presentar un tema, motivar, aclarar un concepto, realización de actividades complementarias de ampliación, refuerzo, recuperación.

En cualquier caso, como ya se ha indicado, la eficacia y la eficiencia del programa y las ventajas que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera como el profesor organice su utilización.

c- ¿Cómo conseguir software educativo?
El Ministerio de Educación y Cultura y los departamentos de enseñanza de las Comunidades Autónomas disponen de una biblioteca de programas a disposición de los centros educativos de su competencia y también proporcionan información sobre otros materiales que pueden resultar de interés.

Una forma sencilla de conseguir estos materiales e información sobre software educativo adecuado a las distintas áreas y niveles de la enseñanza primaria es a través de Internet, en las siguientes direcciones:

-   Programas de Nuevas Tecnologías de la  Información y la Comunicación(MEC): www.pntic.see.mec.es.
-   Programas de Informática Educativa de la Generalitat de Cataluña (PUI): www.xtec.es.

d- ¿Cómo consultar posibles formas de utilización eficaz del software educativo?
Entre los libros y publicaciones que periódicamente presentan ejemplos de utilización de programas educativos en situaciones educativas concretas están las siguientes:

-   Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías. Editorial PRAXIS.
-   Cuadernos de Pedagogía.
-   Comunicación y Pedagogía.
-   Revista Zeus. Grupo Logo-Madrid.

También puede resultar de interés consultar la información de la asociación Espiral, Educación y nuevas Tecnologías: www.pangea.org/espiral0.

La Informática como herramienta de trabajo para los profesores y los alumnos


Los programas informáticos de uso general (procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores de dibujos, programas de comunicaciones...) también tienen su aplicación en el ámbito educativo, prácticamente en todas las áreas curriculares, para facilitar la realización de múltiples trabajos de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos... Y además permiten la realización de múltiples actividades con objetivos educativos específicos.

De alguno de ellos existen versiones diseñadas especialmente para los alumnos de los primeros cursos de enseñanza primaria. Entre estos programas informáticos de uso general, los más utilizados en el ámbito escolar son los que se exponen a continuación. 

 a-. Procesadores de textos

Los procesadores de textos son programas que con la ayuda de una impresora convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir que, entre otras funciones,  permite: 

· Utilizar diversos tipos y formatos de letras.
· Borrar, corregir y añadir frases a cualquier lugar de un documento.
· Almacenar los documentos en el disco y sacar copias.
· Hacer una corrección ortográfica.

De esta manera, al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse, en primer lugar, en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados y, más tarde, decidir el formato en el que los presentarán y ocuparse de la corrección ortográfica con la ayuda del diccionario integrado en el programa. Así la caligrafía deja de ser un problema añadido en estos trabajos, y se tratará en clase en otro momento, mediante actividades ad hoc.

Por otra parte, además de su función básica de instrumento para la escritura, para la edición de textos, estos programas facilitan el desarrollo de muy diversas actividades educativas, por ejemplo: realizar una revista escolar, ordenar párrafos y estrofas, insertar frases y completar textos, separar dos poemas...

Entre los procesadores de textos más utilizados actualmente en los entornos windows PC están los siguientes: Bloc de notas, o Wordpad, Microsoft Windows (Microsoft Office), Wordperfec, Works (Microsoft). La mayoría de estos programas forman parte de paquetes integrados, que facilitan la utilización conjunta de sus datos con otras aplicaciones del tipo base de datos, hoja de cálculo o gráficos de gestión.

Para empezar a trabajar en la etapa de enseñanza primaria, Wordpad del entorno Windows (que permite incluso insertar dibujos), puede ser una herramienta adecuada para la mayoría de las tareas y muy sencilla de utilizar. 
  
b-. Gestores de bases de datos
Los gestores de bases de datos son programas que se utilizan para generar sistemas de archivo, ya que permiten almacenar información de manera organizada (generalmente en forma de fichas de estructura homogénea) y posteriormente recuperarla y modificarla.
Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar con los gestores de bases de datos se pueden destacar los siguientes:

· Revisar una base de datos ya construida, por ejemplo, sobre animales del zoológico, para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
· Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos (hacia finales de la etapa de enseñanza primaria o ya en la etapa de enseñanza secundaria).

El gestor de bases de datos del paquete integrado Works de Microsoft resulta bastante sencillo de utilizar. Access(Microsoft office) ya resulta más complejo.

 c-. Hojas de cálculo
Las hojas de cálculo son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar cálculos matemáticos.

Resultan útiles especialmente en el área de matemáticas, aunque su empleo solamente será posible (y no siempre) hacia el final de la etapa de enseñanza primaria. Previamente los alumnos se habrán familiarizado con las calculadoras de mano y las calculadoras informatizadas (como las que incorpora el entorno windows). Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

· Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas, evitando así la realización de pesados cálculos.
· Programar una nueva hoja de calculo, lo que exigirá previamente adquirir  un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar

La hoja de cálculo del paquete integrado Works de Microsoft, resulta bastante sencilla de utilizar.

d-. Editores gráficos
Los editores gráficos se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos (geométricos y artísticos), portadas para los trabajos, murales anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de educación artística.

El editor gráfico incorporado en Windows, Paintbrush o Paint resulta suficiente para la realización de múltiples trabajos en enseñanza primaria.
Resulta conveniente enseñar a los alumnos las opciones de "cortar" y "pegar", que permiten transportar cualquier gráfico de su programa de dibujo a sus documentos en el procesador de textos. Con identifica finalidad, también resulta muy útil enseñarles la captura de pantallas gráficas desde el entorno Windows con la tecla "ImpPnt" o "PtrSer".

e-. Programas de comunicaciones
Los programas de comunicaciones permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa, estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones , acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

Actualmente la principal red de ordenadores es Internet, y las actividades más utilizadas son el correo electrónico (que se realiza con programas como Eudora y la búsqueda de información navegando a través de las paginas Web de Internet (que se realiza con los programas Netscape o Explorer).

f-. Lenguajes y sistemas de autor
Los lenguajes y sistemas de autor son programas que facilitan a los profesores (aunque no tengan grandes conocimientos informáticos) la elaboración de materiales didácticos informatizados. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos, incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.

Entre los más utilizados actualmente en entornos PC están los siguientes: authorware, Director, Toolbok, Neobook...